게임/게임 리뷰

제도에 의해 사형당한 게임, 오게임 - 1

TwinParadox 2015. 11. 1. 07:44
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http://en.ogame.gameforge.com/


소개해드릴 게임은,

한국에서는 서비스가 종료되었지만

여전히 타국에서는 서비스 중인

독일 포지社의 '오게임'입니다.

처음 오게임이 세계에 모습을 드러낸 것은 2002년 10월 3일이었으며,

2006년에 한국에서 출시하고 2009년 11월 16일 한국에서 철수했습니다.



전략웹게임에 대해 논할 때, 저는 항상 오게임에 대해서 논하곤 합니다.

저는 오게임이 모든 전략웹게임의 가이드라인이라고 생각합니다.

지금 웹게임들의 시스템들은 물론이고, 상대를 약탈할 때 사용하는 전술들은

대부분 10년 전 오게임에서 써먹던 전술이었으니까요.

이토록 오게임은 지금까지도 우리나라만이 아니라 다른나라에서 개발되는 전략웹게임들에게

시스템, 방향성, 운영능력, 유저의 전술활용 등, 웹게임에서 행할 수 있는 거의 모든 것에서의

모범적인 사례로 손꼽히지 않을까 생각이 됩니다.



오게임은 일단 유저들에게 선택권을 주는 게임이었습니다.

중반이 되어서든 자신이 다시금 플레이방식을 바꿀 수 있고,

후반에 가서도 플레이방식을 바꿀 수 있다는 점이 이 게임이 항상 약육강식세계만은 아님을 보여준 사례여서

상당히 마음에 들었습니다.

(물론 ACS(연합공격, 연합방어)가 되지 않았던 한국 1서버나

ACS가 되더라도 너무나도 압도적이어서 서버1위를 상대로 전함대를 끌어모아 전쟁을 해도 패하는 경우

특정 유저의 독재체제가 유지되는 게임입니다만, 흔치 않았습니다.)


오게임을 플레이하는 유저들에게는 흔히 세 가지의 루트가 있습니다.

영농, 광부, 해적


영농은 흔히 말해 진짜 자급자족을 지향하는 농사꾼들입니다.

농사를 짓는다는 표현은 오게임에 적용시켰을 때,

광업소 관련 건물로만 돈을 벌어들이며 그것을 다시 건물에 투자하는

현실에서 농업인들이 흔히 보여주는 모습(농사로 번 수익을 다시금 농지를 확보하는데 쓰거나 수확기기를 구매하는데 사용)을

그대로 보여주는 루트입니다.


광부는 최근까지 주된 수입원이 광업소였으나

매번 반복되는 플레이방식과 기하급수적으로 증가하는 비용을 감당할 수 없어

중소규모의 함선을 양산해 해적에 비해 평화적인 방식으로 약탈로 자원을 획득하는 루트인데,

이 경우 지속적으로 접속하거나 접속 중인 플레이어보다는

장기간 접속이 없는 플레이어(7일이내 접속이 없을 경우 i표시가 떠서 흔히 i광이라고 불렀습니다.)가 주된 목표로,

이들은 하루의 대부분을 i광들정찰과 플릿세이빙(함대 공격에 대비해 함대를 타지역으로 이동시키는 것)으로 시간을 보냅니다.


해적은 말 그대로 어마어마한 양의 함선들을 운용하면서

주된 수입원이 약탈이며, 온갖가지 방식으로 상대방의 함대를 파괴하는 것에 목적을 두는 루트입니다.

이들의 경우, 치밀한 준비를 통한 공격으로 엄청난 이득을 보며,

광부들과 영농들의 목적은 이들의 눈을 피해 무사히 자원을 옮겨 자신이 원하는 것을 생산하는 것이 목적일 정도로,

엄청난 정보획득력과 광범위한 이동반경으로 게임의 흥미요소 중 하나입니다.

(물론 다른 이들에게는 지옥이겠지만, 결국 역사에는 전투로그만이 남기 때문에...)

가끔은 ACS(연합공격, 연합방어)로 인해 해적들의 함선도 무참히 갈리는 경우가 발생하는데,

상대가 서버에서 내노라하는 해적이었다면, 역사적인 로그가 되기도 합니다.



오게임에는 다른 웹게임들처럼 연합시스템(동맹)이 존재했는데

연합시스템 단위로 게임플레이가 가능했으며,

동맹 간의 전쟁에서 다양한 방식으로 상대 동맹원들을 견제하는 등,

'전략'이라는 단어가 어울리는 그런 시스템으로 이루어져 있어

플레이어들에게 보다 흥미를 더했으며,

동맹은 신규유저들을 육성하는 등의 게임 내 복지정책으로,

자체적인 게임가이드 역할을 자처하기도 했습니다.

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