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전작과 달라진 것은 무엇인가? FIFA 17 - 3

TwinParadox 2017. 1. 25. 00:30
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전작 FIFA 16과 비교해 보았을 때 게임 내에서서 두드러지게 바뀐 것은 각종 킥 상황이다.

코너킥, 프리킥, 페널티킥 모든 것이 바뀌었다.


먼저 코너킥과 프리킥에서 세트 피스를 구성할 때의 상황에 대해서 이야기하고자 한다.

전작 FIFA 16에서는 프리킥 상황이나 코너킥 상황에서 세트 피스 킥을 할 때

낙하지점을 지정하거나, 공의 속도나 공의 높이를 조절하는 것이 상당히 까다로운 편에 속했다.





FIFA 16에서의 코너킥 상황.

대부분의 게이머들은 이러한 코너킥 모션이 익숙하다.




FIFA 17에서의 코너킥 상황.

전작과는 매우 달라졌다. 어떻게 날아갈지 감만 익히면 이보다 좋은 세트피스 툴은 없을 것이다.




커맨드로 공 받을 선수를 미리 정해놓고 킥이 커맨드가 이뤄지는 순간 강도(게이지)만 정할 수 있고,

곧바로 커맨드는 공 받을 선수에게로 이동해 해당 선수를 조작할 수 있게 된다.

적당히 조작하다가 크로스 커맨드를 다시 한 번 누르면 킥이 발생하는 시스템이다.

기존의 "뻥 차놓고 선수가 잡으면 헤딩하고 아니면 말고,"식이 아닌, 약속된 플레이가 가능해졌다.



킥 자체가 다 감에 의존하는 것 아니겠냐라고 하면 할말이 없지만,

필자는 개인적으로 게임이라면 이런 것정도는 자유롭게 조종해서 원더골을 꿈꿀 여지 정도는 주어야 하지 않겠나,

그래야 원더골이 많이 나와서 플레이하는 게이머가 쾌락을 느끼지 않나 생각을 해왔다.

(그리고 그걸 준다고 원더골이 빵빵 터지는 것도 아니다.)


어쨌든 FIFA 16까지는 FIFA 시리즈가 고수해왔던 세트피스 킥 방식이었고,

현재 넥슨에서 서비스 중인 피파온라인3 역시 동일한 방식을 사용하고 있어 많은 유저에게 익숙했다.


하지만, FIFA 17에서는 위에서 말했듯, 낙하지점과 공의 높이, 속도를 모두 조절할 수 있으며,

심지어 킥 직후 낙하되는 공을 받을 선수를 선택할 수가 있다.

세트피스 상황에서 내가 원하는 타이밍에 원하는 곳에서,

페널티 박스를 향해 질주하는 선수가 멋지게 골을 넣는 장면을 그릴 수 있게 된 것이다.

물론, 너무 터무니 없는 선택을 해서 낙하지점과 멀어지거나,

낙하지점에 다른 선수가 있으면 AI가 알아서 처리해버려 전혀 예상도 못했던 헤딩골이 나와버릴 수도 있다.



프리킥과 페널티킥에 한해서 바뀐 부분이 또 있는데,

디딤발이나 도약 거리를 지정할 수 있다는 것이다.

경우에 따라서는, 기존의 프리킥 시스템이 익숙했던 게이머를 똥손으로 만들어버리고,

그리고 그 게이머의 호날두를 삼각발의 동네 꼬마 수준으로 만들어버리는 것처럼 느껴진다.

(결코 필자에게만 적용되는 이야기가 아니길 바란다..)


실제로 필자는 FIFA 16까지는 스탯이 지나치게 낮은 선수가 아니라면,

득점권에 프리킥존에서는 골대를 벗어나지 않는 인스텝 슛을 즐겨 찼고,

실제로 높은 성공률을 보였으나, 이번 시리즈에서는 관중슛이 되거나, 번번히 수비벽에 막혔다.

그동안 보정의 도움을 많이 받았던 것인지,

아니면 그냥 이번 시리즈가 어려워져서 그런 것인지는 몰라도 아직도 프리킥에 한해서는 미완성 상태다.

(필자도 유튜브 영상으로 배우고 있다.)


그래도 현 프리킥 시스템에 만족하는 편이다.

프리킥에도 자유도가 더 높아지면서 보다 사실감이 더해지고,

아웃프런트 킥을 좀 더 용이하게 찰 수 있어 누구나 호베르투 카를로스의 UFO 슛을 도전해볼 수 있고,

도약 거리를 간결하게 해서 프리킥을 찰 수도 있으며, 경우에 따라서는 똥볼을 찰 수도 있다는 점에서는,

FIFA 시리즈가 진일보했다는 생각이 든다.


PK도 마찬가지다.

디딤발에 따라서 깔끔한 슈팅이 될 수도, 정말 어이없는 슈팅이 될 수도 있다.

개인적으로 그냥 시스템이 조금 바뀐 것이라 적응에 시간이 필요할 뿐이지 난이도가 상승했다는 느낌은 없었다.

필자도 처음 플레이하면서 수많은 데구르르르르...슛 끝에

이제는 적정수준의 속도와 높이로 차는 방법을 터득했다.




이것 외에도 조금 달라진 게 있어서 몇 가지 서술해보겠다.


전작 대비 수비 상황에서의 모션이 다양해졌다.

이는 공식적으로 많은 수정이 있었음을 EA 측에서도 이미 언급한 바 있어 필자가 플레이하면서 느낀 부분에 대해서만 말하자면,

전작에서는 뒤에서 태클 한 번 걸면 대게 반칙(치즈 한 장)을 많이 받았는데,

FIFA 17은 전작과 달리 뒤에서 수비수가 취할 수 있는 행동이 많아졌고, 영리하게 태클을 해서 반칙 빈도가 좀 낮아졌다.




스로인 상황에서 스로인 페이크를 사용할 수 있다.

컴퓨터를 골려먹긴 어려워도(사실 컴퓨터가 나를 더 골려먹는다.),

멀티 플레이에서 유저 골려먹는 재미가 있다.


키보드의 8방향 시스템의 한계가 조금 덜 느껴진다.

무슨 소리냐, FIFA 16에서는 누가봐도 8방향 이동에 개인기 또한 8방향으로만 움직이는, 정형화된 모션이 강한 느낌이 들어  패드 구매 욕구를 엄청 불러일으키곤 했는데, FIFA 17에선 그런 느낌이 덜하다.

엔진 때문인지 아니면 이동 방식을 개선해서인지는 몰라도 확실히 나아졌다.


낮게 깔아차는 슈팅으로 골을 즐겨 넣는 게이머들에게 매우 긍정적인 소식인데,

이전 시리즈에 비해서 낮게 깔아차는 슈팅이 매우 용이해졌다.

이 슈팅을 차기 위해서는 D+D, ZD+D 등의 커맨드가 존재했으나,

일정 슈팅 강도 이상에서는 먹히지 않는 경향이 강해서,

낮게 깔아차기를 선호하는 게이머에게는 상당히 까다로운 부분이었다.

FIFA 17 역시 이러한 커맨드가 존재하는데, 전작들과는 달리 낮게 깔아차는 슈팅이 잘 나온다.



이는 말로 백날 해보아야 이 글을 보는 이들이 잘 이해하지 못할 것이라 생각이 되기 때문에,

비교할 수 있는 영상을 첨부하도록 하겠다.



FIFA 16으로 레알 마드리드 VS 아틀레티코 마드리드, 마드리드 더비 플레이



영상은 후반전만 있다.

당시엔 엔비디아에서 지원하는 영상 녹화 기능이 없었기 때문에, 반디캠을 사용했었고,

녹화 시간을 고려해 전반과 후반을 나눠 녹화했다.

전반전도 보고 싶은 사람들을 위해 링크를 별첨한다.


https://youtu.be/MuR91U1pBkE




FIFA 17로 레알 마드리드 VS 아틀레티코 마드리드, 마드리드 더비 플레이




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