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한국정보올림피아드 39

백준 알고리즘] 2667 - 단지번호 붙이기(KOI 1996 전국)

시간 제한 : 1 초메모리 제한 : 128 MB 문제과 같이 정사각형 모양의 지도가 있다. 1은 집이 있는 곳을, 0은 집이 없는 곳을 나타낸다. 철수는 이 지도를 가지고 연결된 집들의 모임인 단지를 정의하고, 단지에 번호를 붙이려 한다. 여기서 연결되었다는 것은 어떤 집이 좌우, 혹은 아래위로 다른 집이 있는 경우를 말한다. 대각선상에 집이 있는 경우는 연결된 것이 아니다. 는 을 단지별로 번호를 붙인 것이다. 지도를 입력하여 단지수를 출력하고, 각 단지에 속하는 집의 수를 오름차순으로 정렬하여 출력하는 프로그램을 작성하시오. 입력첫 번째 줄에는 지도의 크기 N(정사각형이므로 가로와 세로의 크기는 같으며 5≤N≤25)이 입력되고, 그 다음 N줄에는 각각 N개의 자료(0혹은 1)가 입력된다. 출력첫 번째..

백준 알고리즘] 1977 - 완전제곱수(KOI 2006 지역본선)

시간 제한 : 2초메모리 제한 : 128 MB 문제M과 N이 주어질 때 M이상 N이하의 자연수 중 완전제곱수인 것을 모두 골라 그 합을 구하고 그 중 최소값을 찾는 프로그램을 작성하시오. 예를 들어 M=60, N=100인 경우 60이상 100이하의 자연수 중 완전제곱수는 64, 81, 100 이렇게 총 3개가 있으므로 그 합은 245가 되고 이 중 최소값은 64가 된다. 입력첫째 줄에 M이, 둘째 줄에 N이 주어진다. M과 N은 10000이하의 자연수이며 M은 N보다 같거나 작다. 출력M이상 N이하의 자연수 중 완전제곱수인 것을 모두 찾아 첫째 줄에 그 합을, 둘째 줄에 그 중 최소값을 출력한다. 단, M이상 N이하의 자연수 중 완전제곱수가 없을 경우는 첫째 줄에 -1을 출력한다. 소스코드 #includ..

백준 알고리즘] 2460 - 지능형 기차2(KOI 2011 지역본선)

시간 제한 : 1 초메모리 제한 : 128 MB 문제최근에 개발된 지능형 기차가 1번역(출발역)부터 10번역(종착역)까지 10개의 정차역이 있는 노선에서 운행되고 있다. 이 기차에는 타거나 내리는 사람 수를 자동으로 인식할 수 있는 장치가 있다. 이 장치를 이용하여 출발역에서 종착역까지 가는 도중 기차 안에 사람이 가장 많을 때의 사람 수를 계산하려고 한다. 단, 이 기차를 이용하는 사람들은 질서 의식이 투철하여, 역에서 기차에 탈 때, 내릴 사람이 모두 내린 후에 기차에 탄다고 가정한다. 내린 사람 수탄 사람 수1번역(출발역)0322번역3133번역28254번역1755번역21206번역1107번역12128번역429번역0810번역(종착역)210 예를 들어, 위와 같은 경우를 살펴보자. 이 경우, 기차 안에 ..

백준 알고리즘] 10804 - 카드 역배치(KOI 2015 지역본선)

시간 제한 : 1 초메모리 제한 : 256 MB 문제1부터 20까지 숫자가 하나씩 쓰인 20장의 카드가 아래 그림과 같이 오름차순으로 한 줄로 놓여있다. 각 카드의 위치는 카드 위에 적힌 숫자와 같이 1부터 20까지로 나타낸다. 이제 여러분은 다음과 같은 규칙으로 카드의 위치를 바꾼다: 구간 [a, b] (단, 1 ≤ a ≤ b ≤ 20)가 주어지면 위치 a부터 위치 b까지의 카드를 현재의 역순으로 놓는다. 예를 들어, 현재 카드가 놓인 순서가 위의 그림과 같고 구간이 [5, 10]으로 주어진다면, 위치 5부터 위치 10까지의 카드 5, 6, 7, 8, 9, 10을 역순으로 하여 10, 9, 8, 7, 6, 5로 놓는다. 이제 전체 카드가 놓인 순서는 아래 그림과 같다. 이 상태에서 구간 [9, 13]이..

백준 알고리즘] 10801 - 카드게임(KOI 2015 지역본선)

시간 제한 : 1 초메모리 제한 : 256 MB 문제두 사람 A와 B는 1부터 10까지의 숫자가 하나씩 적힌 열 장의 카드로 ‘게임’을 한다. 게임은 총 열 번의 ‘라운드’로 구성되고, 각 라운드 마다 자신이 가지고 있는 카드 중 하나를 제시하고, 한 번 제시한 카드는 버린다. 게임 승패는 다음과 같이 결정된다. 각 라운드는 더 높은 숫자를 제시한 사람이 승리하고, 제시한 숫자가 같은 경우는 비긴다. 열 번의 라운드에서 더 많은 라운드를 승리한 사람이 게임을 승리하고, 승리한 라운드 횟수가 동일한 경우 비긴다. 다음은 게임의 한 예로, 각 라운드마다 A와 B가 제시한 카드의 숫자와 각 라운드의 승자를 보여준다. (비긴 라운드는 D로 표시함) 라운드12345678910A의 카드67514102389B의 카드..

백준 알고리즘] 2587 : 대표값2(KOI 2005 지역본선)

시간 제한 : 1 초메모리 제한 : 128 MB 문제어떤 수들이 있을 때, 그 수들을 대표하는 값으로 가장 흔하게 쓰이는 것은 평균이다. 평균은 주어진 모든 수의 합을 수의 개수로 나눈 것이다. 예를 들어 10, 40, 30, 60, 30의 평균은 34가 된다. 평균 이외의 또 다른 대표값으로 중앙값이라는 것이 있다. 중앙값은 주어진 수를 크기 순서대로 늘어 놓았을 때 가장 중앙에 놓인 값이다. 예를 들어 10, 40, 30, 60, 30의 경우, 크기 순서대로 늘어 놓으면 10 30 30 40 60 이 되고 따라서 중앙값은 30 이 된다. 다섯 개의 자연수가 주어질 때 이들의 평균과 중앙값을 구하는 프로그램을 작성하시오. 입력첫째 줄부터 다섯 번째 줄까지 한 줄에 하나씩 자연수가 주어진다. 주어지는 자..

백준 알고리즘] 2535 : 아시아 정보올림피아드(KOI 2012 지역본선)

시간 제한 : 1 초메모리 제한 : 128 MB 문제최근 아시아 지역의 학생들만 참여하는 정보 올림피아드 대회가 만들어졌다. 이 대회는 온라인으로 치러지기 때문에 각 나라에서 이 대회에 참여하는 학생 수의 제한은 없다. 참여한 학생들의 성적순서대로 세 명에게만 금, 은, 동메달을 수여한다. 단, 동점자는 없다고 가정한다. 그리고 나라별 메달 수는 최대 두 개다. 예를 들어, 대회 결과가 다음의 표와 같이 주어졌다고 하자. 이 경우, 금메달 수상자는 1번 국가의 1번 학생이고, 은메달 수상자는 1번 국가의 2번 학생이며, 동메달 수상자는 3번 국가의 4번 학생이다. (1번 국가의 3번 학생의 성적이 동메달 수여자보다 높지만, 나라 별 메달 수가 두 개 이하 이므로 1번 국가 3번 학생은 동메달을 받을 수 ..

백준 알고리즘] 7567 : 그릇(KOI 2013 지역본선)

시간 제한 : 1 초메모리 제한 : 128 MB 문제그릇을 바닥에 놓았을 때 그 높이는 10cm 이다. 그런데 두 개의 그릇을 같은 방향으로 포개면 그 높이는 5cm만 증가된다. 만일 그릇이 서로 반대방향으로 쌓이면 높이는 그릇만큼, 즉 10cm 늘어난다. 그릇을 괄호 기호로 나타내어 설명해보자. 편의상 그릇이 쌓여지는 방향은 왼쪽에서 오른쪽이라고 가정한다. 그림에서 ‘(’은 그릇이 바닥에 바로 놓인 상태를 나타내며, ‘)’은 그릇이 거꾸로 놓인 상태를 나타낸다. 만일 그릇이 포개진 모양이 아래 그림 1(a)와 같다면 전체의 높이는 25cm가 된다. 왜냐하면 처음 바닥에 있는 그릇의 높이가 10cm이고 이후 같은 방향으로 3개의 그릇이 포개져 있으므로 늘어난 높이는 5+5+5=15 이기 때문이다. 그림 ..

백준 알고리즘] 10799 : 쇠막대기(KOI 2015 지역본선)

시간 제한 : 1 초메모리 제한 : 256 MB 문제여러 개의 쇠막대기를 레이저로 절단하려고 한다. 효율적인 작업을 위해서 쇠막대기를 아래에서 위로 겹쳐 놓고, 레이저를 위에서 수직으로 발사하여 쇠막대기들을 자른다. 쇠막대기와 레이저의 배치는 다음 조건을 만족한다. 쇠막대기는 자신보다 긴 쇠막대기 위에만 놓일 수 있다. - 쇠막대기를 다른 쇠막대기 위에 놓는 경우 완전히 포함되도록 놓되, 끝점은 겹치지 않도록 놓는다.각 쇠막대기를 자르는 레이저는 적어도 하나 존재한다.레이저는 어떤 쇠막대기의 양 끝점과도 겹치지 않는다. 아래 그림은 위 조건을 만족하는 예를 보여준다. 수평으로 그려진 굵은 실선은 쇠막대기이고, 점은 레이저의 위치, 수직으로 그려진 점선 화살표는 레이저의 발사 방향이다. 이러한 레이저와 쇠..

백준 알고리즘] 10798 : 세로읽기(KOI 2015 지역본선)

시간 제한 : 1 초메모리 제한 : 256 MB 문제아직 글을 모르는 영석이가 벽에 걸린 칠판에 자석이 붙어있는 글자들을 붙이는 장난감을 가지고 놀고 있다. 이 장난감에 있는 글자들은 영어 대문자 ‘A’부터 ‘Z’, 영어 소문자 ‘a’부터 ‘z’, 숫자 ‘0’부터 ‘9’이다. 영석이는 칠판에 글자들을 수평으로 일렬로 붙여서 단어를 만든다. 다시 그 아래쪽에 글자들을 붙여서 또 다른 단어를 만든다. 이런 식으로 다섯 개의 단어를 만든다. 아래 그림 1은 영석이가 칠판에 붙여 만든 단어들의 예이다. A A B C D Da f z z 0 9 1 2 1a 8 E W g 6P 5 h 3 k x 한 줄의 단어는 글자들을 빈칸 없이 연속으로 나열해서 최대 15개의 글자들로 이루어진다. 또한 만들어진 다섯 개의 단어들..

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